Mobilidade, Pervasividade e Ubiquidade dos Games

28/01/2012 by: thiago

Mobilidade, Pervasividade e Ubiquidade dos Games – Alvaro Gabriele

Confesso: às vezes sinto saudades do meu Game & Watch.  Foi no mei o dos anos 80 que tive contato com um pela primeira vez. O jogo era o Parachute e a coisa mais próxima que eu havia visto até então era o Aquaplay. Eu ia com meu Game & Watch para todo lugar e não desgrudava dele por nada… Bem, QUASE nada, porque meu irmão também queria jogar. Até tentamos inventar um modo cooperativo para não ter que ceder a vez – um ficava no botão da esquerda e outro no botão da direita, mas quando um errava, era briga na certa. Apenas como curiosidade: a Nintendo bem que tentou resolver esse tipo de problema criando a série Micro Vs. System, mas os motivos pelos quais isso não deu muito certo são assunto para um próximo post, quem sabe…

Nintendo Game & Watch – Parachute

O PASSADO

Embora não tenha sido a primeira a desenvolver um console portátil, a Nintendo, com seus Game & Watches, consolidou o uso da computação móvel nos games, rompendo definitivamente o paradigma dos sistemas tradicionais de computação da época, representados pelos  computadores pessoais (PCs), máquinas de fliperama (arcades) e consoles domésticos (home computer games).  A evolução dos consoles portáteis atravessou décadas, passou pelos memoráveis Nintendo Game Boy, Atari Lynx, Sega Game Gear, Nintendo DS, Sony PSP, entre outros e, atualmente, Nintendo 3DS e Sony PS Vita representam a categoria com funcionalidades que vão muito além da conexão e da disputa de jogos em rede.

Paralelamente, em 1997, a Nokia lançou o modelo 6110, o primeiro celular a oferecer um game (Snake, também conhecido como “jogo da cobrinha”) pré-instalado, e a novidade, em pouco tempo, tornou-se uma febre mundial. A evolução dos jogos para celular também atravessou décadas e forçou as grandes produtoras de consoles a adaptar – ou pelo menos tentar adaptar – seus modelos de negócio em função de uma concorrência por elas negligenciada até então: a dos jogos casuais móveis, que atualmente habitam milhões de aparelhos como smartphones e tablets, principalmente utilizando os sistemas operacionais Google Android e Apple iOS.

O PRESENTE

O interessante nisso tudo é que a evolução tecnológica caminhou em direção a um padrão cultural que nos faz utilizar e depender cada vez mais da tecnologia e, simultaneamente, percebê-la cada vez menos, à medida que ampliam-se os níveis de imersão computacional. A essa capacidade de máquinas conectarem-se umas às outras da maneira mais natural possível, quase imperceptível, dá-se o nome de Computação Pervasiva e grandes empresas desenvolvedoras de produtos eletrônicos como Sony, Microsoft, Samsung e Intel uniram-se através de uma organização denominada DLNA – Digital Living Network Alliance – gerando um modelo de interoperabilidade para dispositivos conectados que permeiam o nosso “habitat digital”. O Playstation 3, por exemplo, é um aparelho “DLNA Certified” que pode se conectar a outros aparelhos através de uma rede wireless e exibir vídeos de um PC.

No cenário atual, consoles são estações multimídia, celulares e smartphones são plataformas de jogos, tablets fazem de tudo, menos ligações, e as pessoas convivem com isso de maneira QUASE natural. Quase, porque a tecnologia que permite a conexão entre aparelhos (celulares, tablets, PCs, consoles, computadores de bordo, etc.)  e ambientes (casa, carro, escola, trabalho, lazer), apesar de conhecida, ainda necessita desenvolver-se para oferecer, ao mesmo tempo, alto grau de imersão computacional e mobilidade a um custo acessível. Trata-se da chamada Computação Ubíqua – do latim ubiquus, que significa algo que está ao mesmo tempo em toda a parte, onipresença.

 

O FUTURO

Os games já estão espalhados por aí e, de uma forma ou de outra, todo mundo será gamer até 2020. É no que apostam os entusiastas da “Gamificação”, que defendem o ponto de vista onde tudo o que pensamos e fazemos pode absorver a dinâmica dos games, com estímulos e recompensas reais ou virtuais. E, ao analisarmos essa premissa à luz da Computação Ubíqua, a proposta de uma “vida gamificada” passa a fazer todo o sentido. Termos como “cloud gaming”, realidade aumentada, 3D estereoscópico e NUI (Natural User Interfaces) passarão a ser tratados de maneira cada vez mais natural e integrada à nossa realidade, modificando padrões de comportamento e, possivelmente, instaurando o que denomino aqui de “Ubicultura” –um ser e estar em um ou em vários ambientes ao mesmo tempo.

Não é à toa que a Nintendo, por exemplo, que já inovou em outras épocas, não só com os já citados Game & Watches, mas também com o Wii e, mais recentemente com o 3DS, tenha decidido investir em um console que lembra muito um tablet: o Wii U. As reais intenções desse recém-apresentado aparelho vão muito além do simples e até engraçadinho significado sonoro “We You” e da tendência de utilização de interfaces naturais nos games, e somente se revelam quando completamos o nome que verdadeiramente lhe cabe: Wii U(biquitous).

Nintendo Wii U

Antes de encerrar este artigo, devo lembrar que a cultura está e é tudo o que nos cerca e assim também é a computação ubíqua. A Ubicultura seria, portanto, o tudo que está em tudo e, somente deste forma, reduz-se ao nada.

Ah! Como sinto falta do meu Game & Watch!

BIBLIOGRAFIA

DEMARIA, Rusel. High Score! The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill Osborne, 2002.
EAGLETON, Terry. A idéia de Cultura. UNESP, 2005
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da Cultura. Perspectiva, 2001.
KRUMM, John. Ubiquitous Computing Fundamentals. Chapman and Hall / CRC, 2009
SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. Paulus, 2004.

Alvaro Gabriele é Professor e coordenador do Curso de Desenvolvimento de Jogos Digitais da FATEC Carapicuíba, especialista em desenvolvimento de roteiros para novas mídias e animação digital e pesquisador na área de Games e Cultura.

 

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