A hora e a vez dos games no Brasil

08/02/2012 by: thiago

A hora e a vez dos games no Brasil – Kao Tokio

Por muito tempo em nosso país o conceito geral em relação aos jogos eletrônicos foi o pior possível.

Esta má fama coletiva data de meados do século passado, época em que chegavam por aqui os primeiros equipamentos eletromecânicos para diversão eletrônica, vindos junto com as máquinas de caça-níqueis, que decoravam os cassinos de cidades como Poços de Caldas e Niterói, entre outras.

Parte dessa interessante e praticamente ignorada história do país está no livro “Jogos Eletrônicos: 50 Anos de Interação e Diversão”, de Daniel Gularte, lançado em 2010, que vale a pena conhecer.

De lá para cá, temos tido a oportunidade de observar certos progressos e, a julgar pela maré de 2011, podemos aguardar outras grandes novidades para o mercado e para a cultura gamer de um modo geral, pois muitas são as manifestações que surgiram ou tiveram continuidade no ano. Vamos a algumas delas:

- SBGames: Junto com a ABCyber, é um dos eventos acadêmicos voltados aos games mais sólidos e de maior longevidade no país. O SBGames tem sido palco de grandes produções nacionais, como Capoeira Legends, vencedor do prêmio de melhor jogo nacional de 2009 e o pernambucano Xilo, que arrebatou o prêmio em 2011. Conduzido com seriedade e espírito de inovação, o evento mostra que o país já conta com um pequeno porém expressivo grupo de pesquisadores na área;

- Jogo Justo: Em uma iniciativa como nunca vista no Brasil, o protesto Jogo Justo ganhou eco na comunidade gamer e a atenção da sociedade civil, autoridades e empresas, que mudaram seus comportamentos em um curto período de tempo. Ainda que o mérito não seja exclusivo desta ação, nunca as redes e a mídia convencional debateram tão intensamente o assunto. O resultado ainda está em curso, com flexibilização de impostos e a inclusão dos games como cultura na lei de incentivos fiscais, mas certamente outras conquistas virão;

- Eventos: Nunca a nação concentrou em um curto período de tempo um número tão grande de eventos ligados à linguagem dos games. Apenas para citar os mais badalados, tivemos a Game World, a Brasil Game Show, a edição anual da Campus Party – que reserva grande parte do evento à linguagem, o Game Music Brasil, o Game Fest, a segunda edição da Jornada Gamer, idealizada e produzida por grupo de pesquisas, o Games for Change e um sem número de eventos de pequeno e médio porte por todo o país, desenvolvidos por centros acadêmicos, grupos de entusiastas, empresas e coletivos. Isso mostra, especialmente aos incrédulos, a dimensão que a mídia alcança entre os mais variados públicos e a forma como o game deixa para trás, definitivamente, a condição de “coisa de criança”, para alcançar todos os grupos sociais. Em 2012, haverá muito mais, pode aguardar.

- Cursos: Pipocam pelo país inteiro uma infinidade de cursos voltados aos games, dos livres aos de graduação e especialização. Na 2ª Jornada Gamer, realizada em 26 de novembro de 2011, a Dra. Lucia Santaella comunicou que, em breve, a PUC-SP deverá abrir o primeiro Mestrado de Games do Brasil. A julgar pelo histórico da professora – responsável, entre muitas outras coisas, pela criação do grupo de pesquisas CS:Games – podemos esperar um novo salto qualitativo na docência brasileira e, certamente, modelo de gestão para outros cursos no país;

- Literatura: O aumento no número de interessados no tema pode ser medido também pela quantidade de lançamentos literários específicos para os games e game design de um modo geral. No final de 2010 já havíamos sido brindados com o livro já citado de Daniel Gularte. Em 2011, Alan Richard Luz lançou “Vídeo Games: História, Linguagem e Expressão Gráfica”, pela editora Blucher (que promete para o início deste ano “Regras do Jogo”, a obra prima de Eric Zimmerman e Katie Salen. A Comunidade GameCultura, idealizada e mantida pelo professor Roger Tavares (ex-CS:Games, diga-se!), também prepara um livro em comemoração aos seis anos de vida do projeto e a própria equipe do CS:Games está desenvolvendo um trabalho introdutório ao tema, voltado a estimular os jovens a enveredarem pelo design de games. Para não dizer que 2011 contou com poucas iniciativas do gênero, tivemos ainda o lançamento de 1983: O Ano dos Videogames no Brasil, livro de Marcus Vinicius Garrett Chiado, que traça uma saudosa viagem pelo início da cultura de consoles e cartuchos de games por aqui;

- Pesquisa: Como já observado anteriormente, o país começa a angariar grupos de pesquisa focados eminentemente nos games. O primeiro time de pesquisadores que conduziu o CS:Games é hoje um renomado grupo de profissionais que atua em várias universidades e continua com uma intensa produção acadêmica. Além do novo grupo que dá prosseguimento a esta iniciativa, vale citar ao menos o grupo Realidade Sintética, idealizado pela Dra. Lynn Alves e o GDJCE – Grupo de Desenvolvedores de Jogos do Ceará, que tem mantido inúmeras iniciativas como encontros, cursos e atividades gerais para games e interessados. Embora pareça pouca coisa, cada um destes grupos é a ponta de um imenso iceberg pensante, com muitas reflexões e digressões sobre o game, para muito além do mero entretenimento eletrônico.

E aí? Foi bom pra você?

Pois pode acreditar: 2012 será ainda melhor! Aguarde!

Kao ‘Cyber’ Tokio é agente cultural, artesão, ilustrador, roteirista e cenógrafo, com graduação emEducação Artística e Artes Cênicas pela Belas Artes de São Paulo e especialização em Mídias Interativas pelo Senac de São Paulo, professor de Design de Games e Design Digital. Escreve regularmente para os sites Geek e Game Cultura, Aperta Start, mantém o blog Retro Games Brasil – Game Design do Milênio Passado.

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