For Relaxing Times
25/03/2012 by: thiagoFor Relaxing Times - Talita Hayata
Em sua apresentação para o TED, a game designer Jane McGonigal mostra a imagem de um Epic Win (um resultado absurdamente bom no jogo) para ilustrar a emoção que um evento como este proporciona ao jogador. Só o rosto do rapaz à frente da tela aparece, ele claramente em um misto de surpresa, antecipação e excitação. Ela segue dizendo que este é o tipo de conexão – uma que gere entusiasmo na participação – que precisamos para mudar o mundo através dos jogos. Mas além de senso de urgência, tensão e ansiedade existe um outro tipo de “engajamento”, talvez muito mais familiar a todos nós do que pontuar magnificamente – aquele que acontece quando você está distraído no metrô, juntando bolinhas amarelas, vermelhas e azuis enquanto espera a sua estação chegar. O que não rende uma foto legal e geralmente é usado como argumento contra jogos, já que este estado é conhecido como psycological detachment – o distanciamento psíquico de alguma coisa.
Ignorando-se a suposta apatia desse estado mental, este é um dos fatores que levam à recuperação de recursos (força física, atenção, paciência, controle emocional, etc.) que usamos em atividades diárias. Outros fatores que fazem com que estes recursos voltem aos níveis de que precisamos são o relaxamento, as experiências positivas de aprendizagem e o controle.
À parte do falatório ‘vida simples, vida saudável’ que acabou por saturar a palavra (e talvez a prática), estar relaxado “promove a diminuição da tensão, redução da ansiedade e o gerenciamento da dor”. Nem de perto o que se espera na propaganda de um game, mas algo que parece faltar ao mundo como um todo. Alcançado o sentimento de controle – logo após a fase de ansiedade experimentada até o momento em que jogar torna-se ‘natural’ e o jogo não mais representa uma ameaça – vem o relaxamento, proporcionado pela atenção leve e quase desinteressada que o jogo passa a exigir.
Já os fatores de distanciamento psíquico e experiência positiva de aprendizagem soam mais familiares aos games – o primeiro posto como necessidade do jogo por Huizinga para que se forme o ‘círculo mágico’ onde a mecânica da vida real é posta de lado e se adota a proposta pelo jogo; e o segundo como uma consequência do primeiro, já que fora questões narrativas, jogar também é descobrir por tentativa e erro o que é o jogo através dos seus feedbacks – o que é considerado ação dentro do jogo, o que é ou não possível fazer no jogo, qual a lógica, a física e a gramática do jogo, etc. Mesmo que o objetivo imediato do jogo seja frustrar as tentativas do jogador (como nos momentos em que é necessário não se fazer nada, não se aprender nada), aprende-se que este é o objetivo.
Jogos podem não ser a melhor atividade para todas as pessoas em todos os momentos – você pode se recuperar de uma semana trabalhando à frente de uma linha de produção trabalhando em uma lavoura (o que é estranho, mas os retiros estão aí como prova do contrário), mas para aqueles que se sentem estimulados com o jogo é cada vez mais claro que podem também contar com ele para outros fins.
Por isso, quando quiser ‘dar um tempo’, ligue o videogame, coloque aquele jogo que você já zerou e sabe até ao contrário e finalmente concentre-se em… bem, nada.
Talita Hayata é Ilustradora e animadora. Produz há 5 anos material para treinamentos corporativos e serious games para empresas privadas e impressos didáticos para instituições culturais e de educação. Formada pela UNESP em Desenho Industrial (2009), com iniciação científica no Laboratório de Mídias Interativas (FC-UNESP) no desenvolvimento Objetos de Aprendizagem Online para o projeto RIVED/MEC.