Jogos, Sociabilidades e Governanças Digitais

02/04/2012 by: thiago

Jogos, Sociabilidades e Governanças Digitais – Arthur Chagas

São incontáveis as pesquisas científicas que relacionam a prática com jogos eletrônicos a ganhos cognitivos, à habilidade de administração de variáveis complexas e ao estímulo da curiosidade intelectual.

Da mesma forma, são fartos os estudos científicos que relacionam o abuso na prática com jogos eletrônicos ao vício, à agressividade incontida, a obstáculos para os relacionamentos face-a-face, etc.

Por que não há consenso nos estudos científicos? Primeiramente, pela motivação que norteia as hipóteses de cada pesquisador. Em seguida, porque os fatores mensurados não são sempre os mesmos (cognição, contenção emocional, sociabilidade, dentre outros). Neste artigo, quero falar sobre as novas sociabilidades inauguradas pelos jogos atuais.


Tendência entre a segunda metade dos anos 90 e a primeira metade da última década, os jogos multiplayer online, predominantemente jogos para computadores (pois requerem conexão à internet), geraram o mesmo tipo de polêmica que também é endereçada à relação que crianças e adolescentes estabelecem com outros ambientes digitais de mídias sociais.

O primeiro problema, até hoje ainda não suficientemente claro para muita gente, é que jogos eletrônicos não são mídias de consumo infantil apenas, da mesma forma como determinados desenhos animados. É fácil compreendermos isso ao citarmos exemplos como South Park, ou Beavis & Butthead. Mas poucas pessoas compreenderiam da mesma forma o fato de que jogos como GTA, ou Bully, não devam ser queimados na fogueira dos inquisidores, mas simplesmente também não devem ser jogados por crianças.

Outra polêmica é sobre a qualidade dos vínculos que se estabelecem entre jogadores que se conhecem online, jogando, e mantêm diálogo, estreitando vínculos em uma rotina constante. Muitos são os que não consideram qualquer qualidade em tais formas de socialização, não reconhecendo, inclusive, a possibilidade de legitimar tais relações. A discussão esquenta ainda mais, quando parte da sociedade se preocupa com a falta de relações face-a-face de alguns jogadores, atribuindo tal carência à rotina com os jogos (o que não necessariamente é verdade, pois o sujeito poderia, ao invés de ficar jogando, continuar fechado em casa, tocando violão, ou assistindo TV, dia após dia).

Com a geração atual de consoles de videogames (Nintendo Wii, Playstaion 3 e Xbox 360), consolidou-se a tendência de consoles domésticos conectados à internet. Os jogos multiplayer, ao invés de acontecerem entre 2 a 4 jogadores presentes em uma sala, agora podem incluir dezenas de jogadores simultâneos, de qualquer parte do mundo, com maior facilidade de controle (restrito aos botões do joystick), em relação a alguns jogos de computador que exigem um domínio complexo de todo o teclado, coordenado à movimentação do mouse (além da experiência de imersão em cenários visualizados em telas cada vez maiores, padrão que os monitores de computador não acompanham).

Se o avanço tecnológico popularizou a jogatina online ininterrupta (mais um dispositivo da nossa realidade compreendida como cassino global, anteriormente apontado por Bauman?), isso não se dá apenas pelas modalidades de jogos entre diversos jogadores conectados online. Fato que merece maior destaque, em minha opinião, é a facilidade que as empresas desenvolvedoras de jogos encontraram, no comércio online segmentado a várias plataformas de jogo, para vender complementos posteriores (o nome técnico é DLC – Downloadable Content), de um jogo já adquirido. Tais complementos podem oferecer novos mapas para combates, novas missões, novos personagens, novos itens de jogo, como uniformes, armas ou veículos dos personagens, etc.

Estratégia para garantir a venda de jogos originais (uma vez que as cópias pirateadas são rastreáveis online e não podem ser atualizadas com novos conteúdos), os DLCs entraram para a cultura dos jogos eletrônicos, moldando novas formas de relação entre os jogadores. Se tomarmos apenas um jogo qualquer como amostra, inevitavelmente poderemos classificar todos os seus jogadores de acordo com a quantidade de conteúdos “extra” consumidos para aquele jogo.

Quando essa tendência do mercado de entretenimento digital é cruzada com a presença de dezenas de sujeitos, simultâneos, em alguns planos digitais, a relação de poder entre eles é alterada, não mais em função do mérito pelo desempenho, mas em função do mérito pelo consumo. E aqui entra o ponto principal deste artigo: nossas experiências nos planos digitais vêm sendo cada vez mais modeladas de acordo com padrões de governança que repõem estruturas tradicionais da sociedade Moderna, a partir do século XVIII, com a expansão industrial e os desdobramentos da economia capitalista.

Se nos primeiros jogos de RPG para muitos jogadores simultâneos, como Ultima Online e Lineage, a pilhagem dos itens de jogo dos adversários e o comércio informal entre outros jogadores eram práticas que chamavam atenção pelo grau de liberdade que os jogadores experienciavam, sem interferência regulatória de empresas ou governos, o modelo foi absorvido pelas empresas que, nos planos digitais, são ao mesmo tempo fornecedores e o único governo. A lei de mercado governa nossos hábitos nas redes sociais e nos jogos eletrônicos conectados online, enquanto o Judiciário, nos planos digitais, faz o papel subordinado de ronda policial.

Os jogos oferecem enredos variados, como simuladores de esportes, cenários de guerras, ou o convite à imersão em novos mundos. Em todos os casos, sentimo-nos pertencentes a um outro lugar, que não o das nossas rotinas cotidianas. As formas como somos conduzidos a nos relacionar, mediados pela acumulação de bens virtuais, atrai uma quantidade crescente de jogadores-consumidores, que em todo caso, nunca se lembrarão daqueles tempos arcaicos, a menos de duas décadas, quando jogar online era uma prática mais convidativa à exploração e à conquista.

Ou seja, não demorará até perdermos o registro de uma época na qual os jogos eram lúdicos e desafiadores. Será que as futuras gerações continuarão querendo apertar o play?

Artur Chagas é Mestre pela Faculdade de Educação da Universidade São Paulo (2010). Graduado pela Faculdade de Psicologia da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2000). Tem experiência na área de Psicologia, atuando principalmente nos seguintes temas: meios de comunicação, educação, aprendizagem, psicologia clínica e cultura de consumo.

 

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