Desenho de Som em jogos narrativos em 3D – Comparações entre som no cinema e nos games.

28/04/2012 by: thiago

Desenho de Som em jogos narrativos em 3D – Comparações entre som no cinema e nos games. - Rogério Cathalá

“Sometimes the silence can be like thunder”

Bob Dylan

A dimensão sonora no cinema sempre foi considerada menos importante em termos de atenção dispensada e a quantidade de estudos críticos. Apesar de o AUDIOVISUAL ter primeiro o nome Audio e depois o Visual, a ordem aqui é dada meramente pelas convenções gramaticais. É vasta a bibliografia sobre escolas de montagem, ontologia da imagem, uso do enquadramento, composição plástica, mas o som, usando uma analogia sonora, sempre foi “ruído de fundo”. O aspecto aural (o próprio termo aural soa-nos estranho) por esse motivo toma emprestado alguns vocabulários do estudo do aspecto visual, como por exemplo, o termo “ponto de escuta”, o equivalente aural do “ponto de vista”. Como afirma Michel Chion logo no início de seu livro “Le Son” que o estatuto teórico do estudo do som só iniciou nos anos 50 do século XX e ainda, segundo Chion não se fez uma “reconsideração geral do cinema sob a luz do aspecto sonoro”.

O estudo do som nos games é ainda mais novo, considerando os novos jogos narrativos em ambiente 3D é ainda mais restrito; uma revolução que se iniciou nos anos 90 e que hoje dá conta de uma variedade de jogos com uma complexidade narrativa e expressiva que sobrepassa a capacidade e a velocidade de interpretação da academia. É um admirável mundo novo. É uma revolução aparentemente silenciosa, mas que hoje já é a maior indústria de entretenimento do mundo e tem mudado a forma de pensar a linguagem e a relação com o espectador, agora “interactor” participante ativo de muitos aspectos da narrativa.

O estudo do aspecto sonoro nos games assim como no cinema não é dada a devida importância, a intenção aqui é introduzir a reflexão sobre esses temas e o vocabulário utilizado tanto no estudo do som quanto dos games está longe de ser unanimidade, utilizo aqui os que me ajudam a tornar a reflexão mais clara. Há pontos em comum entre o desenho de som no cinema narrativo e dos games narrativos, mas há especificidades da mídia interativa que mudam as relações e consequentemente as formas como os sons são utilizados. Assim como no cinema, os games lançam mão de músicas, efeitos sonoros e sons ambientes, utilizados tanto para aumentar a impressão de realidade externa, quanto para expressar estados anímicos no interactor; os dois aspectos influenciam a sensação de imersão no universo ficcional.

A maioria das “Engines” 3D (softwares de desenvolvimento de games) se utilizam de construções sonoras espaciais no ambiente 3d. A “locação” nos games é o “level”, ou seja, o mapa pelo qual o avatar irá caminhar e interagir. Nesse level são aplicadas todas as atribuições necessárias para o funcionamento do jogo e ambiente construído com softwares de modelagem em 3d: Os prédios, casas, rodovias, campos, montanhas, o que o jogo demandar. Além disso, são inseridas as fontes de luz, os “static meshes” (todo objetos que aparece no jogo que pode ter ou não a capacidade de interação com o jogador) e por fim são introduzidas as fontes sonoras.

Os efeitos sonoros e em alguns casos a músicas são acionadas à medida que o jogador interage com seu avatar no ambiente 3d, acionando alguns “switchers” gatilhos que “disparam” determinadas ações provocadas pelo jogador. Depois de construídos os ambientes o sound designer aplica em lugares a “fonte de som” no ambiente. Como na ilustração abaixo:


Essa ilustração é da Engine UDK (Unreal Development Kit). O ícone verde é uma caixa de som que representa uma fonte sonora inserida que pode ser posicionada em qualquer lugar do mapa e em qualquer direção e se pode controlar a intensidade e todos os atributos através de um software de som interno da Engine. Esses ícones não aparecem no resultado final dos jogos eles são escondidos ou por objetos ou simplesmente ficam invisíveis ali. Por exemplo, digamos que é um jogo de suspense e que caminhamos controlando nosso avatar por esse corredor avermelhado. No momento em que cruzamos com um switcher um som específico é acionado um som do vento batendo uma porta e um barulho de passos se aproximando. Podemos ouvir esse som reverberar som pelas paredes do corredor, aumentando a sensação de perseguição ou ouvirmos abafado como se estivesse em outro cômodo, aumentando a apreensão sobre o que irá acontecer e afetando a decisão do jogador. Esse sistema de fontes sonoras virtuais implantadas level é utilizada para todos os tipos de sons, de ruídos específicos, barulho de porta abrindo sincronizado com o movimento de uma porta. Uma determinada música acionada ao caminhar, o som de um explosivo etc.

Esses recursos todos são possíveis no cinema, mas pela própria característica interativa da mídia o som talvez seja a principal fonte expressiva em muitos dos games. Alguns games se utilizam de trilhas sonoras constantes que marcam o gênero, e o estado de espírito do jogador em relação ao universo interativo: mais animado eletrizante em jogos de aventura, RPG e de corrida, mais sombrias em jogos de suspense e terror etc. Os sons são conjugados com outros aspectos tanto da arte, iluminação, enquadramento etc. O conceito de montagem ainda pode ser utilizado quase da mesma forma que se usa no cinema, mas discussões a autoria dessa montagem podem ser discutidas. Dentro de um mundo controlado há um determinado número de escolhas que cabem ao interactor, nunca serão idêntico todos os passos em um game jogado por dois interactores diferentes.

Uma observação rápida nos chamados “Heavy Games” jogos blockbusters equivalentes aos filmes hollywoodianos, as trilhas e os efeitos são extremamente grandiloquentes com tons épicos, explosões estrondosas que acabam por prejudicar a própria experiência de imersão do espectador. Da mesma forma que a música no filme dá a unidade narrativa da montagem e guia emocionalmente o espectador nos games não são mais usadas como fator de coesão entre os cortes (por que maior parte dos jogos acontecem em grandes planos sequência), mas sim como continuidade emocional. Dentro desse contexto raramente a qualidade expressiva do silêncio é utilizada:

“[na natureza] pequenas diferenças nos sons não necessárias para atrair atenção e prevenir de perigos… mesmo quando dormimos o senso auditivo nos protege. Não somente acordamos com sons altos de noite quanto a falta do som de fundo usual vai alertar a pessoa que dorme.”

Understanding Sound, 1973 -TANNEMBAUM, Beulah e STILLMAN, Myra. (tradução própria).

Ou ainda:

“…um pensamento corrente no pensamento sobre o aspect aural nos games, com todas as alusões e aspirações em relação o uso do som nos filmes, é que se há negligenciado constantemente um elemento essencial- o da sutileza”

Excerto do artigo SUBTLETY AND SILENCE de  BRIDGETT, Rob-(tradução própria).

Mesmo no cinema não são muitos que se utilizam de forma consciente o efeito de contraste narrativo que o silêncio pode ter. Elisabeth Weiss em “The Silent Scream: Alfred Hitchcock´s Soundtrack” afirma que o som é um aliado da “transparência” da linguagem podendo dar informações sob-reptícias que no plano da imagem chamaria muito atenção para o “truque” distanciando o espectador da identificação e da experiência imersiva. Muitos jogos em primeira pessoa se utilizam de recursos análogos aos que Hitchcock utilizava nos seus filmes na intenção de chamar a atenção de forma expressionista para algum estado de espírito do personagem, tanto no plano imagético quanto sonoro. É comum agora shooters (games de tiro em primeira pessoa) quando o personagem está ferido haver algum tipo de distorção visual como perda de foco, sangue salpicado na tela e sempre acompanhado com algum ruído: respiração ofegante, aumento de ruído de batidas de coração, etc. Algumas vezes acompanhado com o recurso do controle tremer.

Na maioria dos games hoje em dia existem as chamadas “cut scenes” ou “cinemáticas” que são pequenos curtas não interativos que contam as histórias. Nesse caso a linguagem é idêntica a um cinema de animação 3d tanto no nível da imagem quanto do som. Mas o que interessa é a articulação entre essas “cinemáticas” e o “gameplay” momentos em que o jogador pode interagir. Em muitos jogos de suspense o jogador não pode parar a cinemática e ela se inicia em momentos chave em que se sabe que ao terminar a cinemática algo de extremo vai acontecer. Esse momento de expectativa é uma oportunidade em que o silêncio se implanta antes de um combate.

Um exemplo prático é o jogo de 2010 chamado Castelvânia: Lord of Shadows.

O jogo se passa na Transilvânia e a trilha gótica que só é utilizada nos momentos de batalha se alterna com momentos de expectativa, ruídos desconcertantes e outros recursos expressionistas.

A importância da construção sonora não é somente importante em momentos de ação ou tensão. A sensação de imersão depende em grande medida do nível de naturalismo sonoro implantado no ambiente. Em termos quantitativos o trabalho do game sound designer é muito maior do que no cinema. As quantidade de possibilidades que os modernos jogos 3d proporcionam de interação demandam um nível acurado de atenção aos detalhes. As árvores, a grama, o pisar na grama, na terra, na água, na areia, o ruído oco de um tronco caído, o tiro no metal, sem número de possibilidades! Quando tratamos dos diálogos também é um capitulo a parte. Em alguns jogos de RPG´s a quantidade de personagens que se pode interagir é impressionante e cada com uma voz distinta, a ruidagem dos objetos que leva, etc. Um exemplo desses números impressionantes é a quantidade de atores com algum diálogo do título de 2011 “LA Noir” são mais de 400 atores, uma quantidade infindável de ambientes, objetos, trilha sonora, música incidental, etc.

A vantagem dessa mídia nascente é que ela já pode começar dando ao som igual importância que o aspectos visuais. Ainda mais considerando o crescente número de jogos independentes e os prêmios específicos para desenho de som em games que fomentarão ainda mais a busca pela originalidade no uso do som.

Rogério Cathalá – Sou do tempo em que os adultos diziam que vídeo-game dá defeito na televisão! Quebrei vários controles de Atari jogando Triátlon. Roteirista e diretor formado pelo Curso Superior do Audiovisual (ECA-USP). Mestrando em roteiro de games também pela ECA-USP. Membro do grupo CS:Games da PUC-SP.

 

Comments

One Response to “Desenho de Som em jogos narrativos em 3D – Comparações entre som no cinema e nos games.”
  1. Maravilhoso post , Obrigado pela Orientação !

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