Games, imersão e os coreanos

28/05/2012 by: thiago

Games, imersão e os coreanos –  Alvaro Gabriele


Todo mundo tem medo dos coreanos. Eles são velozes, resistentes e destruidores. Verdadeiras máquinas de aniquilar games e gamers. Há alguns dias atrás, o universo ficou perplexo com a informação que chegava da Coréia do Sul: o jogo Diablo 3, depois de mais de dez infinitos anos de espera, havia sido finalizado em míseras seis horas no nível normal por um grupo de jovens coreanos! Detalhe: apenas 7 horas após seu lançamento oficial! Obviamente, para que isso se tornasse possível, eles não acompanharam os diálogos, as cutscenes e não exploraram todo o potencial imersivo que o jogo possui. Eles simplesmente “rusharam” o jogo pelo sádico prazer de estufar o peito e dizer: “nós finalizamos antes de vocês”.

OBS: Para maior imersão, leia a última frase do parágrafo acima com este vídeo tocando.

Então, pra que se preocupar em fazer um jogo imersivo? Bem, se você é coreano (e entende Português) ou se o seu público é estritamente coreano, pare agora mesmo de ler este artigo. Definitivamente, ele não terá nenhuma utilidade pra você. Aos demais, estejam à vontade para prosseguir.

Um game designer não cria jogos, cria experiências (SCHELL, 2008). E essas experiências, via de regra, são multisensoriais pois ocorrem através de mundos virtuais onde é possível ver, ouvir, ser, fazer e, principalmente, sentir coisas que não são possíveis ou corriqueiras no mundo real. A esse conjunto de sentimentos, somados à maneira como são oferecidos ao jogador, damos o nome de imersão.

Como há vários sentidos, sentimentos e maneiras de despertá-los, há também tipos diferentes de imersão: Temporal, Espacial e Emocional (RYAN, 2001).

Imersão Temporal: ocorre quando o suspense da narrativa ou a expectativa criada para novas experiências no jogo fazem com que o jogador queira saber “o que vai acontecer depois”, seja em função da história ou de novas possibilidades de gameplay. O próprio Diablo 3, que envolve o jogador tanto pela trama, quanto pelas opções que o game oferece, é um exemplo que usa esse tipo de imersão. Outro exemplo é o Angry Birds, no qual estamos sempre querendo destravar a próxima fase para descobrir os novos desafios que virão em seguida.

Imersão Emocional: tradicional em jogos com enredos envolventes e personagens bem trabalhados, este tipo de imersão faz com que o jogador crie uma conexão emocional com os personagens do jogo, identificando-se com eles e compartilhando suas experiências. Heavy Rain é um exemplo clássico de game com imersão emocional.

Imersão Espacial: existe quando o jogador se sente no ambiente ou na cena onde os eventos do jogo acontecem. Este tipo de imersão pode ocorrer por intermédio do uso de recursos visuais de alta resolução e fidelidade (Imersão Espacial Visual), que normalmente reproduzem cenários grandiosos e os transformam em elementos de interação, como o que acontece, por exemplo, com God of War 3 e Shadow of The Colossus. Veja por exemplo o gameplay de Kratos vs. Cronos em God of War 3.

Há, também o caso da Imersão Espacial por 3D Estereoscópico, que busca trazer o ambiente do jogo para mais próximo do jogador, e que é o principal diferencial do Nintendo 3DS. E, por fim, a Imersão Espacial por Controle de Movimento, onde acessórios como PS Move, Wiimote e Kinect fazem uso da tecnologia antes restrita às pesquisas de Realidade Virtual, levando o jogador para dentro do jogo. Claro que todos os tipos de imersão podem co-existir em um mesmo game. E quanto melhor se trabalhar a questão da imersão, mais se conseguirá manter o jogador interessado. Mas lembre-se sempre: quando o jogador é coreano, você não precisa de nada disso.

Referências:
ANGRY Birds (2009). iOS, Maemo (Nokia N900), WebGL, Android, Symbian^3, PSP/PlayStation 3, Windows, Mac OS X, WebOS, Xbox 360, Facebook. Rovio: Eletronic Arts. Download digital.
DIABLO 3 (2012). Windows XP / Vista / 7. Blizzard North: Blizzard Enterneinment. Download digital / DVD.
GOD of War 3 (2010). PlayStation3. Santa Monica Studio: Sony Computer Enterteinment. Blu-ray Disc.
HEAVY Rain (2010). PlayStation3. Quantic Dream: Sony Computer Enterterinment. Blu-ray Disc.
RYAN, Marie-Laure (2001). Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore / London: The Johns Hopkins University Press.
SCHELL, Jesse (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses . Burlington: Morgan Kaufmann Publishers.
SHADOW of The Colossus (2005). PlayStation2. Team Ico: Sony Computer Enterteinment. DVD.

Alvaro Gabriele é Professor e coordenador do Curso de Desenvolvimento de Jogos Digitais da FATEC Carapicuíba, especialista em desenvolvimento de roteiros para novas mídias e animação digital e pesquisador na área de Games e Cultura.

Comments

One Response to “Games, imersão e os coreanos”
  1. Fabio Melo says:

    Eu não concordo com a critica sobre o korean style, não vejo problema algum em alguém que apenas quer fazer o objetivo principal do jogo sem perder horas explorando side-quests e mapas.

    Se formos falar em imersão, principalmente usando como exemplo Diablo III, um jogo de horror, é muito mais sensato acreditar que o jogador que está procurando a resposta correta com pressa, esteja mais imerso do que um jogador que está passeando pelo cenário, vendo o que esconde atras de cada porta. A logica da história não é um herói em busca de um novo mundo, explorando possibilidades, mas sim um que vai salvá-lo do apocalipse iminente.

    Não é culpa do jogador se hoje as produtoras estão se preocupando mais nos detalhes do que o conteúdo principal do jogo. Se dermos como exemplo The Elder Scrolls V: Skyrim o jogo em si possui poucas horas de gameplay, mas as possibilidades de exploração são incríveis, nele sim cabe a critica dos Firsts, Skyrim é um jogo de possibilidades e descobertas, Diablo III não.

    Eu também não concordo com os jogadores que gostam de atropelar a história para postar no fórum da desenvolvedora o primeiro print screen do ultimo chefe morto, mas também acho errado não levar em conta os jogadores que não estão preocupados e tirar até a ultima gota de cada jogo.

    Um bom jogo não é só aquele que prende o jogador por horas, mas também aquele que faz os dez minutos de gameplay serem incríveis.

    Por fim em defesa aos coreanos procure saber um pouco mais sobre StarCraft I e II e seu impacto na Corea do Sul, para ver que também existem jogos que os imergem.

    O restante do conteúdo do post está muito bom. Parabéns.

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