No more moves

02/06/2012 by: thiago

No more moves - Renato Razzino

A geração jogos produzida desde cerca de 1985 deu um salto enorme na questão da narratividade dos jogos. Essa constatação é praticamente senso comum atualmente. Jogos como Final FantasyMetal Gear Solid estão aí há algum tempinho para comprovar e a cada novo título as séries ganham mais complexidade. Final Fantasy ganhou absurdos quando passou a ser totalmente em 3D e recebeu dublagem. Se a gente for pegar Heavy Rain, jogo bem recente, poderíamos dizer que com ele realizamos um sonho: toda a densidade de um filme foi colocada ali, mas com a possibilidade de participação ativa de um jogador. Se isso não representa um salto, então eu não sei mais o que significa o verbo “saltar”.

No entanto, essa evolução trouxe um outro aspecto, que talvez alguns classifiquem como prejuízo: os jogos em geral estão mais fáceis e muitas vezes não apresentam tantos desafios quanto antes. No caso de Heavy Rain, é impossível falhar: qualquer coisa que aconteça ao jogador, qualquer escolha dele vai simplesmente resultar numa progressão diferenciada da história, não em game over. Se a gente for comparar jogos da mesma série, eu sinceramente acho a fase “Tubular” de Super Mario World (alguém lembra dessa? É aquela do mundo especial em que você precisa pegar balõezinhos pra voar do começo ao fim, pois não há espaço pra voar com a capa) dez vezes mais difícil que Super Mario 64 inteirinho. God of War pode ser zerado sem grandes dificuldades caso o jogador aperte o botão quadrado ad infinitum. Eu poderia acumular exemplos, mas vou parar por aqui, pois a questão toda é: com o foco na narratividade, o jogo perde um pouco aquele lado de desafio puro. Não se trata mais somente de entreter e desafiar, mas de acompanhar uma história, de vivenciar uma experiência narrativa única, que obviamente não pode ser vivenciada com um livro, filme ou música.

Isso é tudo muito bom, na minha opinião, mas eu sinceramente acho que não podemos ignorar os jogos que não pretendem ser nada além de um desafio, de um teste, que estão se tornando cada vez mais raros em alguns consoles – o que talvez seja bom, posto que tais jogos não utilizariam a capacidade total de um PS3, então seria como ter uma Ferrari pra andar a 20 km/h – e em cursos de design de games, ideias para esse tipo de jogo quase nunca surgem, visto que todo mundo quer fazer o novo Resident Evil.

Para nossa alegria, os jogos feitos para celular parecem estar salvando esse nicho do mercado de games. Aquele Fruit Ninja é um ótimo exemplo: frutas são jogadas e é preciso cortá-las. Parece fácil, mas quando você cortar aquela beleza de bomba na terceira partida seguida tenha certeza absoluta de que vai querer jogar o seu aparelho na parede. O mesmo acontece quando aquela porcaria de porco (viram o que eu fiz aqui?) simplesmente não morre no Angry Birds, mesmo você tendo gastado três passarinhos em cima dele, inclusive aquele que explode. E acho que todo mundo já passou pela experiência de fazer oito combos magníficos no Bejeweled somente para receber aquela mensagem terrível na tela: “NO MORE MOVES”, e ter todos os seus belos sonhos despedaçados enquanto todas as suas pedras preciosas ficam cinzas e caem (o tom apocalíptico vem com o ano de 2012, não me julguem). Enfim, o que quero dizer com tudo isso é: quero jogos extremamente complexos grafica e narrativamente, quero histórias densas e jogabilidade inovadora, mas eu também quero cortar as frutas e jogar passarinho pra longe (ao escrever isso me dei conta de quanto aquele jogo é politicamente incorreto) sem grandes preocupações, só pra esfriar a cabeça depois de um dia cheio ou pra passar o tempo na fila do banco. Em suma, os jogos não precisam passar de um desafio sem compromisso para uma forma narrativa profunda, eles podem ser ambas as coisas, sem grandes crises – exceto aquela que você vai ter quando tomar pau no Campo Minado do Windows.

Renato Razzino - Bacharel em Letras pela Universidade de São Paulo (2011). Atualmente faz mestrado em Estudos Linguísticos e Literários em Inglês na mesma instituição, pesquisando games sob a perspectiva teórica da Semiótica das Paixões e da Semiótica Tensiva, e trabalha num projeto de pesquisa que tem por objetivo estabelecer um glossário bilingue de semiótica, disponibilizado online e gratuitamente. É aluno do curso Playgame na SAGA – School of Art, Game and Animation desde 2010, dedicando-se especialmente à modelagem 3D e texturização. Além da Semiótica, tem interesse acadêmico em Teoria e História da Arte, e nas relações entre Games, outras Artes e Sociedade.

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