Gameplay e Narrativa – Esforços Combinados

18/06/2012 by: thiago

Gameplay e Narrativa: Esforços Combinados – Diogo Rodrigues

Quando jogamos um jogo entramos em um espaço virtual que é feito de diversas características e regras que o caracterizam. Inseridos nele, somos induzidos a ações para que possamos compreender como funcionam as relações ali presentes. Passamos pelo tutorial, no qual aprendemos como se joga aquele jogo, e dessa forma, cria-se uma curva de aprendizado que promove a compreensão de seus mecanismos. Uma vez apresentados e testados, somos colocados em uma nova etapa que permite o avanço sem o auxílio da interface ou de inserções específicas do jogo.

O desenvolvimento de tais ações exige coerência com os eventos que englobam o universo, estando intrinsecamente ligado a narrativa. Criar a interação do jogador com os objetos e personagens de uma maneira fluida e significativa é um grande desafio para o design do jogo: elementos do gameplay e da narrativa devem estar inteiramente relacionados para que não exista um destaque que quebre a quarta parede do jogo, e digo isso, pois é extremamente frustrante quando estamos envolvidos e imersos, e, por algum motivo somos jogados para fora daquele mundo por conta de um erro ou de uma tecnicalidade que aparecem de forma ineficiente – a não ser que essa seja a intenção desde o início.

É muito interessante observar o propósito e a inserção de cada ação do jogador dentro do gameplay de um jogo. Ao mesmo tempo em que podem ser coisas básicas, como se locomover pelo espaço e abrir uma porta, temos ações que são mais lúdicas, como evoluir de um ser unicelular para uma criatura, em Spore, ou batalhar contra zumbis, em Left For Dead. Para cada universo, diferentes interações devem ser pensadas para que se adequem à proposta do jogo e, dessa forma, englobem o leque de possibilidades que o jogador tem para atuar.

Pensando em jogos que têm uma narrativa maior, que traçam uma linha narrativa pela obra toda, podemos vislumbrar uma relação interessante com o gameplay. Isso, pois além das ações do jogador estarem ligadas às regras do jogo, elas têm que fazer uma ligação direta com seu impacto dentro da narrativa, caso contrário perde-se a coerência. Isso promove uma série de decisões que o game design deve cumprir de maneira precisa e ao mesmo tempo abrangente, dando espaço e liberdade para o jogador.

Ao mesmo tempo em que esse apanhado de ideias parece algo trivial e básico para a construção de qualquer jogo, podemos fazer uma reflexão maior a partir da composição da mesma e do seu valor dentro de uma série de possibilidades que tem que ser deixadas de lado para que aquela específica dite como o jogo deve ser jogado. Ou seja, o que fica no jogo é escolhido com consciência para que não se torne algo irrelevante. De diversos exemplos possíveis para ilustrar o assunto, escolhi Braid.

Passado um tempo considerável de seu lançamento, acho seguro expor qualidades do jogo que se aplicam ao tema desse post: Braid é um indie game de plataforma e puzzle, que foi lançado para Xbox Arcade no segundo semestre de 2008 e para PC/MAC no primeiro semestre de 2009. Criado por Jonathan Blow, sua história gira em torno do personagem Tim, que busca a princesa que foi raptada por um monstro. A narrativa indica que, por algum motivo, a princesa se afastou dele, e agora o jogador o levará para a jornada cujo objetivo é conseguí-la de volta.

Vendo essa linha narrativa, podemos ter, a princípio, a impressão de que esse é um jogo sem graça, sem muita criatividade, pois se trata de um tema recorrente dentro dos games. Entretanto, para cada encanador existe um caminho para sua princesa. Afinal, o que seria da narrativa sem o gameplay, sem a forma de se jogar o jogo? Braid trabalha com um conceito de gameplay que gira em torno de uma habilidade que o jogador possui: voltar no tempo. Dessa forma, o jogo nunca tem fim, pois, ao morrer é só apertar uma tecla e as ações são revertidas até o jogador soltá-la. Além desse mecanismo, existem variações dele em cada segmento do jogo. O jogador tem que passar por cada um deles – que se encontram em cômodos diferentes da casa de Tim – para chegar até o sótão e resgatar a princesa.

A empregabilidade do uso do tempo é diferenciada em cada um desses cômodos. Em um primeiro instante, em que temos o tutorial, aprende-se os mecanismos básicos do jogo (movimentar-se, pular e reverter o tempo). No segundo cômodo, temos objetos destacados em verde que não são afetados quando o tempo é revertido. No terceiro, a medida em que o jogador anda para frente, o tempo volta para trás, e vice-versa. No quarto, uma sombra de Tim faz as ações que ele desempenhou antes do tempo ser revertido, e dessa forma, o jogador tem que pensar em ações futuras antes de fazer as do presente. Na quinta, Tim carrega um anel que diminui o tempo da área em que ele está. E no sótão, o tempo é invertido naturalmente, ou seja, para voltar ao tempo presente o jogador tem que revertê-lo.

Além de apresentar mecânicas criativas, Braid se destaca no game design a medida em que ele trabalha de forma próxima com a narrativa e ao personagem de Tim, assim como também acaba “vazando” para o mundo real. Isso, pois a característica do gameplay faz referência ao tema que está sendo colocado em pauta, a princípio em primeiro plano, que é o relacionamento de Tim e da princesa. A ideia de voltar ao tempo para reparar os erros, por si só já dá base para uma reflexão que temos em relação à vida, e no caso em específico, de relacionamentos amorosos. Coletar fragmentos de memórias (quebra-cabeças pelo jogo) para se ter uma imagem nítida de algo que já aconteceu, além de todas as variações que o uso de reverter o tempo faz nas outras fases é rico em termos de reflexão não somente da narrativa e do personagem, mas também de nós como seres humanos. A relação da ação e conseqüência, e da ideia de reparar o passado, que se aplica perfeitamente no ambiente lúdico do game, acaba por ativar diversas outras cognições que extrapolam o ambiente do jogo, agregando esse alto valor de Braid. O nível cognitivo que ele desencadeia pela maneira que foi construído é muito interessante: Blow teve a intenção de deixar a narrativa, de certa forma aberta, para que ficassem questões a serem levantadas por quem o jogasse. A partir disso foi criada, por exemplo, a teoria de que a princesa seria uma referência à bomba atômica, e Tim um dos cientistas que a criou.

O objetivo desse artigo é mais instigar os jogadores a reforçarem essas relações criadas entre o gameplay e a narrativa do jogo. O esforço do game design e do jogo como um todo – a trilha sonora é impecável -, se destaca, tornando-se referência, em um momento em que diversos jogos são produzidos, mas não apresentam grandes diferenciais. Isso faz de Braid é uma grande adição para a reflexão dos jogos que foram e são feitos hoje em dia.

Fica a sugestão então, de exercitarmos essa reflexão ao jogar um jogo. No caso de Braid, essa discussão se intensifica ainda mais quando a narrativa tem uma reviravolta no final do jogo, mas essa percepção fica para cada um jogar e chegar até esse momento, que, reconfigura a narrativa e reforça o gameplay de uma maneira intrigante. Ativar esse senso crítico transforma a experiência jogável, tornando-a ainda mais gratificante e enriquecedora, e impede que a ação seja voltada para algo mais mecânico. Para aqueles que se interessaram pelo jogo e pela discussão, vale a pena jogar Braid. O custo dele é pequeno e pode ser comprado digitalmente (http://braid-game.com).

Diogo Rodrigues é bacharel em Audiovisual pelo Centro Universitário SENAC, concluiu seu curso com uma monografia sobre as relações construídas entre narrativa e jogabilidade nos games, analisando o jogo Red Dead Redemption, sob a orientação da Profa. Dra. Renata Gomes. Durante a faculdade encaminhou sua carreira profissional para a pós-produção, visando a montagem e a produção de finalização. Entre os trabalhos realizados dentro e fora da faculdade destaca-se o estágio na produtora Kinoosfera Filmes e o curta-metragem Resquícios. Além da monografia também realizou uma iniciação científica, com a Profa. Dra. Renata Gomes, sobre videogames, com a bolsa PIBITI do CNPq. Atualmente faz parte de um grupo de desenvolvimento indie de games.


Comments

One Response to “Gameplay e Narrativa – Esforços Combinados”
  1. Orwin says:

    Boa análise. Simples, porém sólida. Também sou entusiasta da criação de narrativas para jogos e estou me valendo do site, e dos bons artigos que aqui há, para melhorar meus próprios textos.

    Game on :)

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