Jogos e Controles (Da Vida)

01/10/2012 by: thiago

Jogos e Controles (Da Vida) – Artur Chagas

Em decorrência do atual momento histórico-cultural, no qual parte das nossas relações e comunicações ocorrem em planos desterritorializados, acessíveis por conexões móveis, temos o investimento (corporativo/organizacional) em modalidades de design comunicacional e motivacional, que buscam anunciar para audiências cada vez mais amplas, que todo o esforço, o trabalho, os compromissos, os relacionamentos, as responsabilidades, ou seja, tudo aquilo que o sujeito maneja na vida social, possa ser administrado de forma lúdica, por mecânicas de jogos nos ambientes digitais.

Tal discurso atinge tanto a adultos (“gamificação” das rotinas que exigem engajamento) como crianças (objetos de incontáveis pesquisas sobre as habilidades e capacidades cognitivas úteis à Educação, que os jogos eletrônicos ajudariam a desenvolver).

Os jogos eletrônicos deixam de ser, na atualidade, valorizados e enunciados apenas como entretenimento relacionado ao lazer (atividade de ócio) e passam a ser enunciados como entretenimento utilitário, como ferramenta de treinamento e de desenvolvimento social (por exemplo, enuncia-se sobre o treinamento militar / de combate em jogos com tal temática, com gráficos ultra detalhados e que permitem ao jogador a tomada de decisões estratégicas dentro de um limite de tempo; da mesma forma, enuncia-se sobre as habilidades sociais, de liderança e de manejo de variáveis complexas, na maioria dos jogos de RPG, em particular nos que são jogados online, em conjunto a outros jogadores). As escolas e as famílias, neste sentido, vêm sendo bombardeadas na atualidade com a cobrança à adesão tecnológica, mas agora com o recorte do utilitarismo do entretenimento digital.

Estes são espaços de relações políticas, entre governantes e governados, onde as relações são menos de dominação, e mais de posicionamentos vantajosos, em todos os lados. Os governantes, compreende-se, são os protagonistas nas relações entre jogadores e empresas desenvolvedoras, o que nos permite pensar em Estados Paralelos, ou Comunidades Supra-Estatais, orientadas para a administração de territórios digitais, ocupados de forma legítima apenas pelos proprietários cadastrados / afiliados a determinadas companhias (pagantes ou não). Também integram as funções de governo, aqui, a mediação direta ou indireta das relações (vínculos, formas de expressão, idoneidade) mantidas entre os jogadores.

O protagonismo é característico do modelo de relações entre jogadores e desenvolvedores de jogos (portanto, entre grupos sociais distintos e variáveis). Tais relações políticas moldam discursos, entendimentos, disciplinas, valores, práticas de mercado e, acima de tudo, formas de enfrentamento da vida, ou seja, formas de construção das estratégias e das posturas que o sujeito adota, ao viver em uma cultura permeada por estéticas digitais e pelo discurso utilitarista, hoje encarnado nos jogos digitais.

Apenas tangenciando o exercício político estatal, o aspecto mais relevante atualmente, talvez seja a modalidade comercial de microtransações, ou seja, a compra e venda de bens imateriais, de itens digitais para complementar o personagem do jogo (roupas, equipamentos), ou novos cenários para prolongar a imersão no mesmo. Aqui, vale destacar a ação de hackers que roubam dados de milhares de jogadores-consumidores, além do fato de que determinadas empresas a exemplo da Microsoft e Facebook, citando apenas dois exemplos, criaram moedas virtuais para tais transações, maquiando o caráter de economia formal, e criando estéticas lúdicas que estimulam tais transações (que, aliás, no mais das vezes, carecem de qualquer regulamentação tributária).

Especificamente nos jogos com interação online entre jogadores, as microtransações de itens digitais são polêmicas por duas razões: primeiramente, por supostamente desequilibrarem as vantagens de jogo, em desarmonia com as habilidades de cada jogador; por outro lado, abrem o precedente do jogo “não acabado”, que é vendido a um preço inicial elevado, e depois prossegue com a venda de complementações que prolonguem a exploração do mesmo.

Junto com os consoles portáteis e os smartphones (aparelhos portáteis multifuncionais), as transações digitais contribuem fortemente para as estratégias de fortalecimento desta cultura emergente que tem o design de jogo (não de um jogo específico, mas que agrega características de jogos, ou de atividades lúdicas) como cenário para o desempenho quantificável e avaliável do sujeito atual, mesmo em sua esfera privada.

A comunicação interpessoal, o estreitamento dos vínculos interpessoais e a construção dos referenciais individuais estéticos, éticos e expressivos de nossas afetividades, são cada vez mais mediados, não apenas pelas novas tecnologias e pelas novas mídias sociais, mas além disso, cada vez mais pela produção específica dos jogos digitais atuais.

A disseminação dos jogos eletrônicos em diversos dispositivos, dirigidos a segmentos sociais variados, resultam em transformações culturais que não atingem apenas aos jogadores-consumidores de tais produtos, mas à nossa cultura contemporânea, de forma mais ampla. Tais transformações ocupam um lugar próprio, que não é o do discurso informático / tecnológico, nem o do mundo conectado, nem o do ócio produtivo. É um discurso que se debruça sobre os processos de subjetivação de sujeitos de todas as idades e com variadas características sociais, no momento em que as suas rotinas públicas e privadas são compreendidas pela lógica do jogador, que é uma lógica do cálculo, da medição e do controle compartilháveis.

Artur Chagas é Mestre pela Faculdade de Educação da Universidade São Paulo (2010). Graduado pela Faculdade de Psicologia da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2000). Tem experiência na área de Psicologia, atuando principalmente nos seguintes temas: meios de comunicação, educação, aprendizagem, psicologia clínica e cultura de consumo.

Comments

One Response to “Jogos e Controles (Da Vida)”
  1. Jagex says:

    Este artigo é excelente. Um fato interessante é que o governo dos EUA usavam o jogo America’s Army para recrutarem mais jovens para o exercito, e por isso distribuíam gratuitamente o jogo.

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