Programa de Estudos Pós Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital
VII Encontro de Pesquisa do TIDD
Local: PPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital – PUC/SP
Campus Consolação; prédio da Rua Caio Prado, 102 – Auditório do 1º andar
Data: 2 de dezembro – das 9:30 às 18:00.
Evento acadêmico-geral, aberto ao público, com certificado de participação.
O objetivo do encontro é divulgar e debater as pesquisas em andamento, desenvolvidas no TIDD. É uma oportunidade para entrar em contato com o programa de pós-graduação, conhecer as pesquisas, alunos e os professores.
O VII Seminário de Pesquisa do TIDD terá transmissão ao vivo!
Assista às apresentações pelo nosso streaming on-line: www.tiddconecte.com.br
9h30: Abertura do evento
Pollyana Ferrari, professora do Depto de Jornalismo da PUC-SP e do TIDD.
9h45: Mesa matutina
Stanley Teixeira, Alexandre Coronato, Natália Aly Menezes e Patricia Oakim.
12h30: Almoço
14h00: I Mesa vespertina
Roberto Padula, Guilherme Cestari, Maria Cristina Marcelino Bento e Tarcísio de Sá Cardoso.
16h: Café (intervalo de 15 minutos)
16h30: II Mesa vespertina
David de Oliveira Lemes, Diogo Costa Cavalcante Abreu, Fabiana Martins de Oliveira e Karina Buttignon
18h: Encerramento
Trabalhos inscritos:
Arte feita em código: relações entre tecnologia e arte na linguagem Processing
Patrícia Oakim
O computador pessoal é amplamente utilizado por artistas para a produção de suas obras. No caso da arte computacional, além de programas já prontos, existem diferentes iniciativas que buscam tornar a produção de software acessível para artistas, levando a programação para fora das fronteiras da engenharia. Esta pesquisa investiga a linguagem de programação Processing. Seu propósito é estabelecer as relações entre oProcessing, o desenvolvimento da tecnologia e a arte computacional. A metodologia aplicada é de levantamento bibliográfico e estudo de caso. A pesquisa descreve diferentes aspectos dessas relações, desde a criação do computador pessoal multimídia, passando por outras iniciativas de acessibilidade da programação e o desenvolvimento de software livre, assim como o histórico da arte computacional no Brasil, a produção de arte com algoritmos e o conceito de artista-programador.
Ambientes Virtuais de Aprendizagem Institucionais e Não Institucionais – um estudo de caso com professores do Ensino Superior Salesiano
Maria Cristina Marcelino Bento
A temática abordada, neste estudo, esta relacionada ao uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem na educação superior. A questão problematizada nesta pesquisa é: como um grupo de professores do ensino superior utiliza AVA? Para solucionar tal questão objetiva-se: descrever e analisar como um grupo de professores de uma Instituição de Ensino Superior Salesiana utiliza ambientes virtuais institucionais e não institucionais; identificar e justificar o uso de ambientes virtuais não institucionais; verificar se há diferença no uso de ambientes institucionais e não institucionais. O estudo contempla uma abordagem qualitativa, por meio da pesquisa participante, com apresentação da etnografia virtual, constituída de entrevista semiestruturada, observação na interação dos AVAs. O estudo realizado poderá ajudar as instituições de ensino superior a refletirem e reorganizar: a proposta pedagógica para o uso de AVAs; o desenho dos cursos para o uso destes ambientes; a formação do profissional que utiliza diferentes tipos AVA para fins profissionais.
Arte feita em código: relações entre tecnologia e arte na linguagem Processing
Patrícia Oakim
O computador pessoal é amplamente utilizado por artistas para a produção de suas obras. No caso da arte computacional, além de programas já prontos, existem diferentes iniciativas que buscam tornar a produção de software acessível para artistas, levando a programação para fora das fronteiras da engenharia. Esta pesquisa investiga a linguagem de programação Processing. Seu propósito é estabelecer as relações entre oProcessing, o desenvolvimento da tecnologia e a arte computacional. A metodologia aplicada é de levantamento bibliográfico e estudo de caso. A pesquisa descreve diferentes aspectos dessas relações, desde a criação do computador pessoal multimídia, passando por outras iniciativas de acessibilidade da programação e o desenvolvimento de software livre, assim como o histórico da arte computacional no Brasil, a produção de arte com algoritmos e o conceito de artista-programador.
Dos signos à rede – confrontações conceituais entre a teoria do ator-rede em B. Latour e a semiótica em C. S. Peirce
Tarcísio de Sá Cardoso
Pesquisas interdisciplinares têm encontrado problemas em usar modelos teóricos construídos sobre dicotomias filosóficas como sujeito-objeto, muitas vezes incapazes de dar conta das características reticulares, especialmente interessantes para estudos em cognição distribuída, interpretação de dados e processamento em rede. Tendo em vista contribuir para preencher esta lacuna, o presente estudo vai estudar dois modelos teóricos que se propõem não-dicotômicos. Nosso objetivo é justamente confrontar conceitos centrais da teoria do ator-rede, em B. Latour, com o sistema semiótico, em C. S. Peirce, tendo em vista contribuir para a construção de modelos não-dualistas de cognição. Acredita-se que o conceito de mediação, que aparece nas duas teorias, é um conceito-chave para elaborar um modelo cognitivo não-dualista, pois instauram um fundamento central entre os polos do sujeito e do objeto. Assim, esta pesquisa pergunta: quais as diferenças conceituais fundamentais do conceito de mediação na teoria do ator-rede e na teoria semiótica?
Fábula PXP: O uso da técnica de programação exploratória (PXP) na construção de fábulas e roteiros de games
David de Oliveira Lemes
A presente pesquisa apresenta a técnica de programação exploratória como recurso para a construção de fábulas e roteiros de games para que estes sejam fiéis à ideia conceitual e assim preservar o projeto original. A programação exploratória, aplicada neste contexto, ajuda na descoberta da lógica computacional presente na fábula de jogo e nas ideias originais do game, para que estas sejam executadas pela máquina sem que sofram modificações em função do ofuscamento tecnológico. Apresenta os conceitos como: fábula de jogo, programação exploratória (PXP), unidade mínima de fábula, fábula PXP e roteiro PXP.
Live Cinema: narrativas de autoria coletiva em tempo real, da fase poética subjetiva à produção de narrativas objetivas
Alexandre Coronato
O termo Livecinema designa a execução de uma peça audiovisual ao vivo. Porém os filmes produzidos desta forma se baseiam principalmente na construção de narrativas abstrata onde a sequência de imagens vistas na tela provocam significados variados nos espectadores. Neste trabalho montamos um panorama das experiências que buscam a construção de narrativas objetivas construídas coletivamente em tempo real e apresentamos o projeto de um sistema que possibilita a construção de narrativas de autoria coletiva construída a partir da somatória das percepções sobre um tema ou assunto, inaugurando um novo paradigma para a produção e transmissão de conteúdos culturais e informação.
Mescla entre o analógico e o digital no audiovisual experimental
Natalia Aly Menezes
Uma das inspirações para este projeto veio de Siegfried Zielinski quando estabelece uma importante analogia entre o universo digital na era contemporânea e o ouro para os alquimistas. Para o autor, o digital é passível de modificar qualquer matéria. O universo dos algoritmos das máquinas computacionais possibilita a desmaterialização da matéria e como num “passe de mágica” qualquer elemento pode ser atribuído a ele, sempre no intuito de potencializá-lo e de melhorá-lo. O digital tornou-se análogo à fórmula dos alquimistas para o ouro, sendo dotado de poderes infinitos de transmutação. Da mesma forma, a junção do analógico ao digital permite a experiência do que Zielinski chama de “alquimias práticas”, e este conceito será trazido ao universo hibrido do audiovisual experimental. A partir dessa ideia, pretendo resgatar algumas das possibilidades da hibridização da imagem potencializada por circuitos em que o analógico e digital se mesclam para produzir efeitos de sentido. O objetivo é buscar caminhos férteis para a fundição conceitual da produção da imagem digital com a química – aquela que é produzida por um aparato e através de um processo químico, criando uma união de matérias para gerar o produto final. Trata-se de alavancar uma configuração inovadora na organização das mídias que compõem um espetáculo audiovisual, evitando estruturas presas a um único dispositivo que, na sua unidade não é capaz de orientar toda a força estética, poética e simbólica das formas de expressões cinemáticas. Com a mescla do analógico ao digital será possível defender que esse tipo de experimentação abandona as convenções ao mesmo tempo em que mantém vivas as possibilidades de transgressão da imagem em movimento, alargando o processo de experiência do espectador enquanto este se correlaciona com maquinários sensórios.
Narrativa transmídia, interatividade e sincronismo na TV digital aberta
Stanley Teixeira
Mais do que a alta qualidade da imagem, a grande promessa trazida pelo novo sistema de TV digital brasileiro é a “interatividade”. Embora a TV tenha se consagrado como um veículo “contador de histórias”, muito pouco tem sido produzido ou debatido pelos grandes grupos de mídia em termos de narrativas interativas, uma vez que as emissoras ainda não definiram um novo modelo de negócios ou em que tendências apostar. Como contadora de histórias, certamente a TV não poderá fechar os olhos para as narrativas transmídias. E, ao lado dos três componentes estéticos dos meios digitais (imersão, agência e transformação) propostos por Janet Murray (2003) no livro “Hamlet no Holodeck”, investigaremos um quarto elemento, o sincronismo, como fator capaz de elevar o envolvimento do telespectador com estas narrativas transmídias. Neste contexto, acreditamos que o middleware Ginga seja a plataforma ideal para viabilizar tais experiências narrativas e que o sinal digital aberto pode potencializar a participação do telespectador nas narrativas oferecidas pelas emissoras. Para testar propostas de linguagem, arquitetura e design de informações na TV digital aberta, está sendo desenvolvido o programa televisivo “Explorando consCiências”. A ideia é investigar caminhos a serem trilhados por técnicos e produtores de conteúdos para que esta inovação tecnológica seja de fato uma evolução da TV analógica e não uma involução da internet. Para isso é preciso buscar uma linguagem que torne a experiência de “estar diante da TV” diferente de “estar diante do PC”, sem que a primeira experiência seja frustrante dadas as potencialidades da segunda.
Os museus interativos digitais como modelo para uma escola inovadora
Roberto Padula
As escolas não se diferenciam muito das de séculos atrás. A tecnologia digital é sempre citada como algo inovador, mas a escola aparentemente ainda não conseguiu aproveitar todo seu potencial. O espaço que mais deve mudar por conta do digital são as bibliotecas. Já museus, que são instituições com funções educativa, a tem utilizado de formas diversas com bons resultados. O objetivo deste trabalho é propor, conceitualmente, um espaço inovador em escolas, que possibilite uma educação diferenciada da que acontece em salas de aula tradicionais, com formas de aprendizagem alternativas. Um objetivo específico é verificar quais poderiam ser os ganhos na transposição para a escola do ambiente de museus interativos, com suas estratégias curatoriais e pedagógicas e uso de aparatos tecnológicos. O problema de pesquisa é: ‘que vantagens o ambiente de um museu interativo, baseado em tecnologia da informação, pode trazer se implantado em um espaço híbrido (físico e digital) dentro de uma escola, possibilitando outras formas de aprendizagem além da formal?’
Percurso do interpretante final lógico na ambiência do videojóquei
Guilherme Cestari
O videojóquei (VJ) mixa conteúdo visual e sonoro em tempo real, compondo uma performance audiovisual geralmente permeada pela alinearidade e pelo improviso. O objetivo desta pesquisa é compreender aspectos da evolução do interpretante final lógico gerado, principalmente, a partir de signos articulados durante apresentações de videojóqueis. Além de levantamento bibliográfico sobre hibridização do vídeo na cultura digital, classificação dos interpretantes, constituição dos diagramas e evolução da semiose em Peirce e sobre padrões de comportamentos dos sistemas dinâmicos, esta pesquisa utiliza, como método, a frequência em locais onde VJs atuam, especialmente em festas e festivais. As observações serão descritas em relatório e acompanhadas de fotos, esboços conceituais e vídeos. A intenção não é descrever e analisar um grupo específico de apresentações, mas o modo com que as ambiências geradas pelas performances visitadas e relatadas contribuem para a determinação de interpretantes (ideias, emoções, condutas, hábitos e mudanças de hábito) em direção ao interpretante final lógico na mente da cidade. Para organizar os dados, relacionar o corpus com a base teórica e promover a análise, será utilizado um diagrama em formato espiral. A análise de ambiências instauradas por meio do VJing enquanto produtoras de um interpretante lógico destinado espera demonstrar que a ação do VJ sobre mentes urbanas acontece de modo contínuo e evolutivo, suscitando e combinando emoções, condutas e hábitos e também contribuindo para a constituição colaborativa de uma rede expansiva e híbrida de relações cujo comportamento possui tendências auto-organizativas e, ao mesmo tempo, eminentemente imprevisíveis e aperfeiçoáveis.
Somente o necessário: como o flat design e a usabilidade podem transformar a experiência em websites
Diogo Costa Cavalcante Abreu
Pretendemos compreender o Flat Design como tendência e suas aplicações em design gráfico de interfaces para a experiência do usuário de websites na internet. A pesquisa está em andamento visa apresentar o Flat Design e seus principais conceitos, explanar sobre a usabilidade na internet e seus benefícios para o internauta e demonstrar os principais aspectos em utilizar os conceitos do Flat Design no processo de desenvolvimento de interfaces na internet, visando explorar o melhor da usabilidade centrada no usuário.
Um protótipo de software para geração automática de roteiros de aula. Um estudo de caso fundamentado pela técnica OCC-RDD.
Karina Buttignon
A evasão escolar é uma das principais fontes de preocupação nas academias. Entre as diversas motivações que levam os alunos a evadirem-se do curso, está à questão da aprendizagem como um dos fatores no processo. E, este trabalho tem como objetivo descrever a técnica OCC-RDD (Objetivo, Contratempo e Catástrofe, Reação, Dilema e Decisão), discutida no grupo de Estudos em Modelagem de Software-TIDD, propondo novas abordagens de ensino para o curso de computação, através de narrativas elaboradas dentro de um contexto que faça o aluno a construir elementos cognitivos para a resolução dos exercícios propostos. Para que os resultados sejam satisfatórios, pretende-se descrever a técnica OCC-RDD e demonstrar o seu funcionamento, através de um mecanismo de suporte a geração de roteiros de forma mecânica fundamentado pela técnica e que tais roteiros apoiem a atuação do professor em sala de aula.
Vídeo games educacionais destinados ao intercâmbio cultural – Rompendo barreiras geográficas e econômicas
Fabiana Martins de Oliveira
Esse estudo objetiva a produção de games educativos que possibilitem ao usuário a participação ativa em contextos sociais e artísticos. Quatro são suas vertentes: primeiramente, a influência que exercem os meios tecnológicos à infância. Segundo, o uso da simulação como meio de aprendizagem. Terceiro, a utilização livre do software por parte dos alunos. E quarto, os objetivos das aulas de educação artística, que incluem o desenvolvimento da compreensão artística e cultural, a obtenção da autoestima, a expressão individual, a criatividade e a confiança. A união entre realidade virtual pós-moderna, condições proporcionadas pelo ambiente do simulacro, o comportamento do público alvo, e as influências dos conteúdos artísticos, favorecem a produção de um game com foco intercultural, que, procura estreitar as barreiras geográficas e econômicas existentes entre estudantes de diversos contextos.