VI Encontro de Pesquisa do TIDD

VI-encontro-de-pesquisa-2013_-1024x737Programa de Estudos Pós Graduados em Tecnologias da  Inteligência e Design Digital

VI Encontro de Pesquisa do TIDD

Local: PPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital – PUC/SP
Campus Consolação;  prédio da Rua Caio Prado, 102 – Auditório do 1º andar
Data: 5 de dezembro – das 9:30 às 18:00.

Evento acadêmico-geral, aberto ao público, com certificado de participação.

O objetivo do encontro é divulgar e debater as pesquisas concluídas e em andamento, desenvolvidas no TIDD. É uma oportunidade para entrar em contato com o programa de pós-graduação, conhecer as pesquisas, alunos e os professores.

O VI Seminário de Pesquisa do TIDD terá transmissão ao vivo!

Assista às apresentações pelo nosso streaming on-line: www.tiddconecte.com.br

Outras informações pela nossa página no Facebookhttp://www.facebook.com/tiddconecte

 

Programação:

(9h30) Abertura:

Profa. Dra. Lucia Santaella e Profa. Dra. Anna Urroz, Coordinadora do Dept. de Projectos do Centro Universitario de Diseño da UVIC – Universitat de Vic (Barcelona)

 

(10-12 h) Linha 1: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

  • Lucas Correia Meneguette (orientador: Prof. Dr. Sergio Basbaum)

Áudio dinâmico em jogos digitais

  • Patrícia Passos Gonçalves (orientador: Prof. Dr. João Mattar)

MOOCs – novos tempos, nova proposta? Análise do MOOC Tutoria

  • Luciana Aparecida Santos (orientador: Prof. Dr. João Mattar)

Proposta de sistema adaptativo de aprendizagem para avaliação externa

 

(12-14 h) Almoço

 

(14-16 h) Linha 2: Design Digital e Inteligência Coletiva

  • Eliseu de Souza Lopes Filho (orientador: Prof. Dr. Luís Carlos Petry)

Atlas da linguagem cinematográfica aplicada aos games

  • Valter Lacerda de Andrade Junior (orientador: Prof. Dr. Nelson Brissac)

Utilização de técnicas de dados não estruturados, internos e/ou externos a organização, para desenvolver modelos aplicados ao ciclo de crédito

  • Diogo Cortiz da Silva (orientadora: Profa. Dra. Lucia Santaella)

Caminhos para o desenvolvimento tecnológico

 

(16-18 h) Linha 3: Modelagem de Sistemas de Software

  • Francisco Supino Marcondes (orientador: Prof. Dr. Ítalo Vega)

Aspectos Cognitivo-Computacionais da Máquina de Turing

  • David de Oliveira Lemes (orientador: Prof. Dr. Ítalo Vega)

Programação Exploratória: aplicação na prototipação digital de games

  • Carlos Eduardo Pires de Camargo (orientador: Prof. Dr. Ítalo Vega)

Método de Modularização Semiótica aplicada à Modelagem de um Software Biomimético

 

 

Saiba Mais:

Áudio dinâmico em jogos digitais

Os jogos digitais constituem-se hoje como linguagem audiovisual interativa que, embora desenvolva aspectos estéticos próprios, aproxima-se cada vez mais dos recursos imagéticos e sonoros do cinema. Porém, enquanto o filme possui uma estrutura de dados linear e fechada, o jogo é aberto à interação e, portanto, apresenta graus de não-linearidade. Longe de serem características marginais na produção de áudio dinâmico para jogos, a interação e a imersão do jogador no mundo do jogo demandam toda uma filosofia composicional diferenciada, dependente de uma computação. Nesse embate perceptivo entre o aqui e o ali, entre o corpo e o mundo projetado, entrecruzam-se agenciamento, exploração, emoção e representação, muitas vezes complexificando as categorias pré-estabelecidas da sonoridade no audiovisual.

Lucas Correia Meneguette. Doutorando e Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2010). Graduado pelo curso Superior de Tecnologia em Música: Linguagens, Produções e Multimeios pela Universidade do Oeste Paulista (2007). Atua profissionalmente como docente nos cursos de Tecnologia em Produção Fonográfica pela Fatec Tatuí e de Tecnologia em Jogos Digitais pela FMU e como guitarrista e compositor nas bandas Myopia e Darkway. Lattes: http://lattes.cnpq.br/6614534736099599

 

MOOCs – novos tempos, nova proposta? Análise do MOOC Tutoria

A construção da proposta pedagógica e estrutural de um MOOC – Massive Open Online Course é um desafio para a implantação de cursos em EaD. Nesse contexto, torna-se relevante situar e refletir sobre as práticas utilizadas em modelos de conteúdos tradicionais e ao mesmo tempo avaliar e propor uma perspectiva de interação entre conteúdos de aprendizagem para um modelo de EaD construtivista. Assim, pretende-se nesta pesquisa apresentar um panorama histórico e analisar a evolução de cursos em EaD, sob os pontos de vista tecnológico e pedagógico, bem como fazer uma investigação acerca da percepção do aluno e suas dificuldades frente à participação em um curso massivo. Com base no referencial construído e nos dados analisados, o trabalho avançará na proposição de uma perspectiva de boas práticas para o design educacional de um MOOC, visando a interação entre conteúdos de aprendizagem para construção de um novo modelo de EAD.

Patrícia Passos Gonçalves. Doutoranda em Tecnologias da Inteligência e Design Digital [PUC-SP], Mestre em Educação: Currículo, na linha de pesquisa “Novas Tecnologias Educacionais” [PUC-SP], Mestre em Comunicação e Educação [Anhembi Morumbi], Graduada em Processamento de Dados [UNIP]. Atualmente é docente e integra a equipe de desenvolvimento e estruturação curricular de cursos de Pós Graduação a distância no Senac-SP e docente da Graduação e Pós Graduação na Universidade Anhembi Morumbi. Lattes: http://lattes.cnpq.br/6747291043699856

 

Proposta de sistema adaptativo de aprendizagem para avaliação externa

Se a educação do século XX formava para determinadas carreiras que poderiam, na maioria das vezes durar uma vida toda, hoje a demanda se volta para a construção de competências e habilidades que se organizam, reorganizam e se definem em diferentes rearranjos próprios ao mundo do trabalho globalizado, ou pós-moderno. Ainda neste contexto, observamos na área educacional uma tendência ao uso de sistemas adaptativos, que com seus algoritmos, se propõe a mapear e identificar déficits de aprendizagem e entregar sob medida, conteúdos e atividades aos estudantes. O presente trabalho discute em que medida sistemas digitais inteligentes voltados à educação podem atender a demanda atual de formação para o mercado de trabalho e atuar nas defasagens de aprendizagem.

Luciana Aparecida Santos. Doutoranda em Tecnologias da Inteligência e Design Digital e Mestre em Gerontologia – pela PUC-SP, Pedagoga e pós-graduada em Design Tecnologia e Produção Gráfica. Professora da graduação e da Pós-graduação de disciplinas on-line e presenciais na Universidade Anhembi Morumbi. Coordenadora do curso de Pós-graduação: Tecnologias na Aprendizagem do Senac – EAD. Lattes: http://lattes.cnpq.br/1786228052391666

 

Atlas da linguagem cinematográfica aplicada aos games

O trabalho tem por objetivo analisar as possibilidades oferecidas pela gramática visual permitindo aumentar a eficiência narrativa dos games, incorporando outras linguagens já estabelecidas, em especial a do cinema e animação, sem descaracterizar seus fundamentos e especificidades, mas ampliando suas aplicações. O cinema é identificado, principalmente pela passividade do espectador, impedindo qualquer tipo de intervenção ou alteração da sequência de exibição. O game, por sua natureza interativa, modifica este panorama. Embora as semelhanças sejam significativas, não devemos considerar o game como “cinema interativo”, pois o espetáculo cinematográfico se baseia na fragmentação da ação, com cortes, elipses e montagem, que exerce um papel fundamental conferindo significado a imagens que transcendem a realidade representada. No caso dos games, o corte muitas vezes desorienta o jogador porque ele se coloca, por conta da interatividade, dentro do ambiente, principalmente, no que diz respeito a sua posição e localização. O que pretendemos, é mostrar de forma iconográfica, as relações entre os pontos fundamentais da linguagem cinematográfica e da animação adaptadas aos games “narrativos”.

Eliseu de Souza Lopes Filho. Possui graduação em Comunicação Social Cinema pela Fundação Armando Álvares Penteado (1982) e mestrado em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2006). Atualmente é diretor, montador e produtor – ANINAFX PRODUÇÕES CINEMATOGRÁFICAS LTD, professor titular da Fundação Armando Álvares Penteado e professor da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Cinema, atuando principalmente nos seguintes temas: animação, efeitos especiais, videografismo, direção e montagem. Doutorando do PEPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. Lattes: http://lattes.cnpq.br/2986913790403614

 

Utilização de técnicas de dados não estruturados, internos e/ou externos a organização, para desenvolver modelos aplicados ao ciclo de crédito

Embora os seres humanos compreendam muito bem capítulos, parágrafos e frases contidas em textos diversos, computadores e modelos probabilísticos requerem como entrada para processamento e análise dados estruturados, geralmente variáveis qualitativas e quantitativas que determinam o perfil desses indivíduos. Devido à evolução tecnológica ocorrida neste ultimo século e o aumento da quantidade de informações produzidas acredita-se que 80% das informações contidas em empresas são não estruturadas (textos) existentes dentro dos ambientes virtuais. Neste trabalho é proposto desenvolver um algoritmo classificador (Logistic Regression ou Rnas) que utilize informações de memorandos (textos) para classificar clientes e estimar a sua probabilidade de pagar um débito com um credor. A ideia visa extrair uma base de dados em um ambiente de negócio com clientes que estão em débito com um produto e reconfigurar essas informações utilizando técnicas na área de processamento de textos (Text Mining) com o objetivo de extrair variáveis que possam indicar que os indivíduos nesta situação possam ser propensos a negociar o débito com a empresa detentora do crédito. Para isso é proposto utilizar a metodologia de projetos CRISP-DM para organizar os passos que serão executados no decorrer do trabalho para suportar estruturar o ambiente de pesquisa e também utilizar metodologias de processamento textual para obter variáveis representativas para responder o objetivo do projeto. Com base nessas premissas os resultados esperados neste projeto visam obter um algoritmo classificador, utilizando técnicas já existentes no meio acadêmico, que permitam com eficiência classificar a probabilidade de um cliente efetuar o pagamento de seu débito dentro de um ambiente de cobrança.

Valter Lacerda de Andrade Junior. Possui graduação em Matemática pela Universidade Paulista (2006). Tem experiência na área de Matemática e Estatística com ênfase em desenvolvimento de aplicações relacionadas à descoberta de conhecimentos em banco de dados (KDD). Lattes: http://lattes.cnpq.br/7434347841650479

 

Caminhos para o desenvolvimento tecnológico

Diogo Cortiz da Silva. Professor do Departamento de Computação da PUC-SP. Doutorando e Mestre pelo Programa de Tecnologia da Inteligência e Design Digital da PUC-SP. Especialista MBA em Economia Internacional pela FEA/USP. Bacharel em Sistemas de Informação pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Trabalhou e realizou projetos internacionais nas principais empresas de tecnologia, como Ericsson, Oracle, Telefonica, AT&T, Swisscom, O2, Telus, entre outras. Foi consultor externo para o Banco Mundial – World Bank – no âmbito do acordo de empréstimo de cooperação com o Governo do Distrito Federal. Lattes: http://lattes.cnpq.br/6494551464509082

 

Aspectos Cognitivo-Computacionais da Máquina de Turing

Quando, em 1936, Turing concebe sua teoria das funções de variáveis computáveis (a.k.a. Máquina de Turing), sua intenção era a de reproduzir em uma máquina teórica o comportamento de um computador humano enquanto este realiza cálculos. Turing expande esta concepção em 1950 ao sugerir que a Máquina de Turing seria capaz de suportar o Teste de Turing, i.e., mesmo que o processo [cognitivo] utilizado fosse diferente, a máquina apresentaria capacidade para imitar o comportamento humano. Percebe-se daí que a Máquina de Turing foi concebida como um modelo da mente. Tal afirmação se sustenta uma vez que tanto a Máquina de Turing é capaz de imitar um comportamento humano (e.g. cópia de cadeias) como um humano é capaz de imitar um comportamento da Máquina de Turing (e.g. merge-sort). Enquanto por um lado se deve cuidar para não incorrer no problema da indução e assumir, a priori, que os processos [cognitivos] entre humanos e máquinas sejam intercambiáveis; por outro, se pode dizer que alguns o são. Tal reflexão faz ressurgir a oposição entre Turing e Gödel sobre esta questão onde, enquanto o primeiro entende que existe a equivalência entre os estados mentais e os da Máquina de Turing; o segundo não acredita em tal equivalência. Dado que esta discussão é semelhante à proposta por Searle sobre IA “forte” e “fraca” sugere ser esta uma questão em aberto. Convém portanto definir o conceito de cognição computável e buscar seu limite teórico.

Francisco Supino Marcondes. Possui graduação em Sistemas de Informação pelas Faculdades Integradas Rio Branco, especialização em Análise e Projeto de Sistemas pelo Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza. Atua como professor na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) e é mestrando no Programa de Tecnologia da Inteligência e Design Digital (TIDD). Lattes: http://lattes.cnpq.br/4363386591250890

 

Programação Exploratória: aplicação na prototipação digital de games

Como se dá o dialogo da percepção do criador de jogos (game designer) com o desenvolvedor técnico (engenheiro de software e programador) para que o projeto original não sofra distorções e deterioração em função da tecnologia empregada em sua implementação? Este trabalho busca investigar se a Programação Exploratória, que trabalha na construção de um código fonte de forma que este ato de construção seja objeto de análise, pesquisa e estudo, pode ajudar no processo de prototipação digital das ideias que foram concebidas de forma analógica.

David de Oliveira Lemes. Professor do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) onde leciona nos cursos de Tecnologia e Mídias Digitais e Tecnologia em Jogos Digitais. Doutorando e Mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da PUC-SP e Bacharel em Mídias Digitais pela mesma universidade. Coordenador do curso de extensão Redes Sociais, Colaboração e Mobilidade e Desenvolvimento de Games com Unity 3D da PUC-SP / COGEAE. Lattes: http://lattes.cnpq.br/0456341463142407

 

Método de Modularização Semiótica aplicada à Modelagem de um Software Biomimético

No campo da Ciência da Computação, da Robótica e da Ciência Cognitiva encontramos alguns termos como Computação Natural, Algoritmos Genéticos, Inteligência Artificial, Conexionismo e Agentes Inteligentes entre outros que se referem a abordagens biomiméticas na medida em que buscam em processos, mecanismos e estratégias da natureza elementos para a solução de problemas humanos complexos. Desta conexão entre Biomimética e Computação, surge a ideia de explorar as possibilidades de aplicação de um modelo biológico no desenvolvimento de agentes racionais. O modelo escolhido foi a Aplysia californica, uma espécie de lesma marinha cujo comportamento foi longamente estudado e extensamente documentado por Eric Kandel ao desenvolver suas pesquisas sobre memória e aprendizado. Partindo dos protocolos de Pavlov relativos aos processos de habituação e sensibilização de animais, Kandel utiliza a aplísia para olhar o interior da “caixa preta” a fim de reconhecer os caminhos neurais subjacentes a tais processos. Seus resultados apontam para um sistema bastante eficaz de diferenciação entre sinal e ruído, o que permite ao animal transitar em seu ambiente dirigindo a atenção para eventos realmente relevantes a cada momento. Analogamente, há vários sistemas humanos nos quais a identificação de eventos relevantes (sinais) dentre uma infinidade de eventos aleatórios com baixa diferenciação (ruídos) torna-se uma questão de difícil solução: sistemas de tomada de decisão gerencial, segurança de software, prevenção de falhas de máquinas em ambientes industriais, Internet das Coisas e análise de grandes volumes de dados (Big Data) são alguns exemplos de aplicações para agentes racionais que poderiam se beneficiar de uma estratégia de ação baseada na habituação e sensibilização. É deste contexto que surge a questão de pesquisa, ou seja, como fazer isto? Mais precisamente, a questão que se impõe é: Como proceder à transposição do comportamento de habituação e sensibilização da aplísia do campo biológico ao campo computacional dos agentes racionais? Fica claro, então, que a busca de um método que dê conta de tal transposição se impõe. Para tanto, o campo da biossemiótica, mais precisamente, a teoria da significação de Jakob von Uexküll e o estruturalismo hierárquico de Stanley Salthe fundamentam a hipótese da modularização semiótica proposta como resposta à esta questão.

Carlos Eduardo Pires de Camargo. Engenheiro Mecânico, Pós-graduado em Marketing e Pesquisador em nível de Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. Mais de quinze anos de experiência como empresário sendo sete anos gerenciando negócios na área de Consultoria em Marketing (Planejamento Estratégico, Comunicação de Marketing, Desenvolvimento de Produto e Gerenciamento de Marca) e oito anos na área de Automação Industrial (Prospecção de Mercado, Gerenciamento de Fornecedores Internacionais, Comércio Exterior e Finanças). Hoje, desenvolve pesquisa de mestrado na qual busca aliar sua experiência profissional ao desenvolvimento de sistemas de Inteligência Artificial que possam gerar aplicações nas áreas de Finanças, Marketing, Educação e Robótica. Lattes: http://lattes.cnpq.br/4330283027911306

 

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